Регулярный семинар Центра STS: "Как анализировать движение? Кодирование “глитчей” в игре “Play the Knave”***

 
12.10.2017
 
Центр исследований науки и технологий

30 октября, 17.00-19.00 в рамках Регулярного семинара Центра STS состоится выступление Алины Контаревой (научный сотрудник НОЦ "Социально-политические исследования технологий" Томского Государственного Университета, приглашенный исследователь University of California, Davis) с докладом на тему: "Как анализировать движение? Кодирование “глитчей” в игре “Play the Knave”

Место проведения: Новое здание ЕУ, 210 аудитория, ул. Гагаринская, 6/1

 

На семинаре предлагается обсудить тему квантификации данных и вопросы, с которыми сталкиваются исследователи при разработке методологии проектов области Digital Humanities. Речь пойдет о корпусе визуальных данных 3D motion-sensing компьютерной игры "Play the Knave” лаборатории Modlab Калифорнийского Университета в Дэвисе, США.

Игра состоит в представлении эпизодов пьес Шекспира виртуальными аватарами игроков, которые с помощью сенсорного игрового контроллера Kinect копируют их движения в реальном времени на экране. Игра становится выполнением нескольких задач одновременно, где актерский замысел пользователя вынужден учитывать не только оригинальный текст и игру партнера по сцене, но и технические возможности для воспроизведения движений на экране. В результате неизбежно возникают сбои, или “глитчи”. Например, аватары могут зависать в воздухе, проваливаться в пол или переходить в скелетную структуру. Помимо визуальных глитчей, также могут возникать сбои с воспроизведением текста - игроки могут быть не знакомы с текстом вообще или язык оригинала оказывается трудным для понимания. В результате глитч становится не только особенностью игры, но и тем, что делает "Play the Knave" игрой.

Анализ глитчей и условий их возникновения позволяет понять, как игроки взаимодействуют с интерфейсом и используют текст произведений; в каких моментах технология выступает как инструмент, а в каких  - как компаньон или коллаборатор. Для этого была разработана система кодирования движения, учитывающая особенности виртуальной среды. Результаты проекта могут составлять теоретический и практический интерес для таких областей как исследования медиа, разработка игр и технологий трекинга движения.